Contexto:
El estudio se realizó con estudiantes y profesores de la escuela St Johns - Marlborough (Inglaterra).
Pregunta de Investigación:
¿Cuáles son los temas que estudiantes y profesores creen ser mejores para usar juegos de computador?
¿Cuáles son las actitudes de los estudiantes y de los profesores para usar juegos en el computador, en lecciones estudio?
¿Cuáles son los temas que estudiantes y profesores creen ser mejores para usar juegos de computador?
¿Cuáles son las actitudes de los estudiantes y de los profesores para usar juegos en el computador, en lecciones estudio?
Método y validez:
La población para el estudio eran estudiantes de la escuela St Johns Marlborough, Wiltshire de los grados 7 a 9, y sus profesores. Se seleccionaron a los participantes usando el muestreo de la oportunidad. El muestreo de la oportunidad es cuando cualquier persona de la audiencia que está dispuesta a participar se selecciona. El método fue elegido porque es un método de muestreo rápido y práctico aunque puede ser en polarización negativa.
El muestreo de la oportunidad fue realizado pidiendo que los profesores repartieran los cuestionarios a los estudiantes durante sus lecciones y a los profesores en el cuarto del personal durante una semana.
Los cuestionarios tenían por objetivos saber cómo los alumnos piensan que los juegos de computadora se deben utilizar en las lecciones y por su parte, los profesores determinaran en qué temas piensan en que los juegos eran más eficaces.
También se realizaron entrevistas con una muestra escogida al azar pequeña de los estudiantes que participaron en una lección con los juegos y un grupo que no participó. Esto fue hecho por el muestreo sistemático de un registro de la clase.
Las limitaciones de este estudio están dadas por la poca cantidad de estudiantes capaces de experimentar con los software de juegos en las lecciones, debido a una carencia del tiempo disponible en el plan de estudios. Hubo también dificultades técnicas con los softwares.
De esta investigación se puede concluir que los softwares de juegos de computadora son reconocidos como beneficiosos en todas las lecciones, pero tanto profesores como alumnos, destacan que el uso sería más eficaz en ICT, Maths, History and Geography.
Por otra parte, profesores piensan que el uso de software de juegos haría que los alumnos desarrollen más habilidades, como por ejemplo : pensamientos estratégicos – solución de problemas.
Sin embargo, una limitación que tuvo este estudio fue que no todos los profesores devolvieron los cuestionarios lo que significó que la muestra de éstos fue muy pequeña. Otra limitación fue la complejidad del cuestionario dado a los estudiantes del grado 8, pues algunos no entendieron completamente las preguntas y contestaron de manera inadecuada.
La población para el estudio eran estudiantes de la escuela St Johns Marlborough, Wiltshire de los grados 7 a 9, y sus profesores. Se seleccionaron a los participantes usando el muestreo de la oportunidad. El muestreo de la oportunidad es cuando cualquier persona de la audiencia que está dispuesta a participar se selecciona. El método fue elegido porque es un método de muestreo rápido y práctico aunque puede ser en polarización negativa.
El muestreo de la oportunidad fue realizado pidiendo que los profesores repartieran los cuestionarios a los estudiantes durante sus lecciones y a los profesores en el cuarto del personal durante una semana.
Los cuestionarios tenían por objetivos saber cómo los alumnos piensan que los juegos de computadora se deben utilizar en las lecciones y por su parte, los profesores determinaran en qué temas piensan en que los juegos eran más eficaces.
También se realizaron entrevistas con una muestra escogida al azar pequeña de los estudiantes que participaron en una lección con los juegos y un grupo que no participó. Esto fue hecho por el muestreo sistemático de un registro de la clase.
Las limitaciones de este estudio están dadas por la poca cantidad de estudiantes capaces de experimentar con los software de juegos en las lecciones, debido a una carencia del tiempo disponible en el plan de estudios. Hubo también dificultades técnicas con los softwares.
De esta investigación se puede concluir que los softwares de juegos de computadora son reconocidos como beneficiosos en todas las lecciones, pero tanto profesores como alumnos, destacan que el uso sería más eficaz en ICT, Maths, History and Geography.
Por otra parte, profesores piensan que el uso de software de juegos haría que los alumnos desarrollen más habilidades, como por ejemplo : pensamientos estratégicos – solución de problemas.
Sin embargo, una limitación que tuvo este estudio fue que no todos los profesores devolvieron los cuestionarios lo que significó que la muestra de éstos fue muy pequeña. Otra limitación fue la complejidad del cuestionario dado a los estudiantes del grado 8, pues algunos no entendieron completamente las preguntas y contestaron de manera inadecuada.
Referencia:
Spanswick,B; Wiltshire, E; and Scholes, H; (2004): A study to investigate students' and teachers' attitudes towards the use of computer games in St Johns School, to assist learning.
Extraído desde : http://www.futurelab.org.uk/
Spanswick,B; Wiltshire, E; and Scholes, H; (2004): A study to investigate students' and teachers' attitudes towards the use of computer games in St Johns School, to assist learning.
Extraído desde : http://www.futurelab.org.uk/
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